Τις περισσότερες φορές, ένα παιχνίδι βασισμένο σε ένα επιτυχημένο manga δημιουργείται αφού η προσαρμογή του anime έχει προβληθεί για κάποιο διάστημα, αλλά αυτό δεν συνέβη με το Kaiju No. 8 The Game. (Μπορείτε να διαβάσετε τις εντυπώσεις μας εδώ, παρεμπιπτόντως.) Αφηγείται τη δική του ιστορία μέσα στον κόσμο του δημιουργού Naoya Matsumoto, καθώς αναφέρεται και σε σημαντικά γεγονότα από την κύρια αφήγηση, και είναι μία από τις σπάνιες περιπτώσεις όπου το παιχνίδι και το anime αναπτύσσονταν παράλληλα.
«Όταν ξεκίνησε η ανάπτυξη αυτού του παιχνιδιού, το manga μόλις ξεκινούσε», λέει ο παραγωγός του Kaiju No. 8 The Game, Shinya Fujita. «Έτσι, υπήρχαν ακόμα πολλές πληροφορίες που δεν γνωρίζαμε. Και επίσης ταυτόχρονα, το manga επρόκειτο να προσαρμοστεί και σε anime. Αυτό το έκανε πολύ δύσκολο.»
Η ομάδα ξεκίνησε να εργάζεται στο Kaiju No. 8 The Game πριν από περισσότερα από δύο χρόνια, και το anime άρχισε να προβάλλεται μόνο στα μέσα Απριλίου πέρυσι. Αυτό σήμαινε ότι η ομάδα ανάπτυξης του παιχνιδιού και η προσπάθεια παραγωγής του anime (που περιλάμβανε τόσο την Production I.G όσο και το Studio Khara) εξερευνούσαν τι θα έμοιαζε αυτός ο κόσμος σε δράση και πώς θα έφερναν τους χαρακτήρες – και τα kaiju – στη ζωή.
Η Akatsuki Games «συχνά αναφερόταν στο manga για αδημοσίευτους χαρακτήρες, όπλα και τοποθεσίες», αναλογίζεται ο Fujita. Η ομάδα είχε επίσης πρόσβαση στον Naoya Matsumoto, τον συγγραφέα και εικονογράφο του manga, και «οι συμβουλές και η υποστήριξή του ήταν κρίσιμες», επιβεβαιώνει ο Fujita, ο οποίος συνεχίζει λέγοντας ότι «έμεινε έκπληκτος από τη βαθιά γνώση του για την ανάπτυξη παιχνιδιών και τον σεβασμό του για τη διαδικασία.»
Αυτό δεν σημαίνει ότι η Akatsuki Games ήταν αποσυνδεδεμένη από το anime. Καθώς η παραγωγή του προχωρούσε, η ομάδα μπορούσε να συνεργαστεί με τα δύο στούντιο σε συγκεκριμένα πράγματα. Ο Fujita λέει ότι ενώ η ομάδα του αναφερόταν στο manga για τα σχέδια των χαρακτήρων τους, έλαβαν ανεκτίμητη βοήθεια για τα σχέδια των όπλων από την Production I.G, που «ήταν σε θέση να δημιουργήσουν αναφορές που ήταν πολύ λεπτομερείς και εύκολες στην κατανόηση», και αξιοποίησαν την εμπειρία που είχαν αποκτήσει από έργα όπως το Ghost in the Shell. Η ομάδα έλαβε επίσης αναφορές για τα σχέδια kaiju από το Studio Khara, το οποίο είχε αναλάβει να επιβλέπει τα σχέδια kaiju στο anime· μια φυσική επιλογή δεδομένου ότι αυτό είναι το στούντιο που ιδρύθηκε από τον Hideki Anno και είναι υπεύθυνο για τις ταινίες Rebuild of Evangelion.
Η εργασία στα σχέδια του φόντου ευθυγραμμίστηκε επίσης με το anime. «Λάβαμε πολλά art boards από την Production I.G», λέει ο 3D Artist Kazushi Matsumoto. «Κάθε μέρα ελέγχαμε ποια ήταν τα νέα υλικά. Στα πρώτα στάδια μερικές φορές βρίσκαμε ότι το 3D σχέδιό μας δεν ταίριαζε με το art board, οπότε έπρεπε να το ξαναφτιάξουμε. Δεν είναι ότι είχαμε όλα τα υλικά αναφοράς που χρειαζόμασταν εξαρχής – έπρεπε να συνεργαστούμε στενά με την Production I.G. Σε περίπτωση που είχαμε ακριβώς την ίδια τοποθεσία με το anime, ζητούσαμε από την Production I.G να ελέγξει και τα σχέδιά μας.»
Ένας τομέας που ήταν εντελώς ξεχωριστός, ωστόσο, ήταν η ηχητική πλευρά του παιχνιδιού. «Θαυμάζω βαθιά τη εξαιρετική μουσική του anime», λέει ο Sound Artist Yasuaki Iwata, «και η ηχητική ομάδα εμπνέεται από τη μουσική του anime και παίρνει αναφορές [από αυτή] ενώ δημιουργεί εντελώς νέες συνθέσεις προσαρμοσμένες ειδικά για την εμπειρία του παιχνιδιού.»
«Δεδομένου ότι η μουσική αντανακλά έντονα την ατομικότητα του συνθέτη», προσθέτει ο Sound Director Mitsuhiro Hikino, «δομήσαμε προσεκτικά την ομάδα μας. Ήμασταν τυχεροί να έχουμε έμπειρους συνθέτες παιχνιδιών με εκτεταμένη εμπειρία σε παιχνίδια και θεατρικούς συνθέτες που αριστεύουν στη δημιουργία μουσικής που συμπληρώνει τα οπτικά… Κεντρίσαμε τη μουσική μας γύρω από είδη όπως το ιαπωνικό ψηφιακό ροκ και χρησιμοποιήσαμε όργανα γνωστά στους θαυμαστές του IP και της κουλτούρας του. Κρατήσαμε σκόπιμα τις μελωδίες διακριτικές για να μην υπερκαλύπτουν την εμπειρία, επιτρέποντάς τους αντίθετα να συμπληρώνουν και να ενισχύουν τα εντυπωσιακά οπτικά.»
Η παραγωγή έργου που στέκεται δίπλα στο εξαιρετικό anime ήταν προφανώς σημαντική για την ομάδα, αλλά το ίδιο σημαντικό ήταν να διασφαλίσουν ότι ο συγγραφέας του manga, Naoya Matsumoto, ήταν ευχαριστημένος με το όραμά τους για τον κόσμο του. Και μερικές φορές αυτό σήμαινε αλλαγή πορείας. Τα ιαπωνικά mobile games συχνά έχουν προκλητικά νέα κοστούμια για τους χαρακτήρες τους που οι παίκτες μπορούν να αποκτήσουν μέσω του συστήματος gacha, ενθαρρύνοντάς τους να επενδύσουν περισσότερο χρόνο και/ή χρήματα στο παιχνίδι.
«Τα σέξι κοστούμια… [είναι] αρκετά συνηθισμένα στη βιομηχανία ιαπωνικών κινητών παιχνιδιών», λέει ο Καλλιτεχνικός Διευθυντής Yuya Kuroyabu. «Όταν προτείναμε αυτό το σχέδιο, ο Matsumoto-sensei είπε 'όχι, αυτή η [προσέγγιση] δεν είναι για αυτό το IP.' Έτσι, μελετήσαμε ξανά την έννοια του IP και προσπαθήσαμε να καταλήξουμε σε μερικά μοναδικά σχέδια για αυτό το παιχνίδι.» Το αποτέλεσμα είναι ότι οι στολές των χαρακτήρων παραμένουν πιστές στο γεγονός ότι είναι όλοι στρατιώτες της Ιαπωνικής Δύναμης Άμυνας κατά των Καϊτζού ή CLOZER (μια εξειδικευμένη στρατιωτική δύναμη κεντρική στην ιστορία), διατηρώντας αυτό το παιχνίδι πιο κοντά στο manga και το anime, και αναθεωρώντας την έννοια της «εξυπηρέτησης των θαυμαστών» στη διαδικασία. «Η ουσία του σχεδίου», καταλήγει ο Kuroyabu, «είναι το στρατιωτικό στυλ.»
Πιο σημαντικό απ' όλα, ωστόσο, ήταν να πάρουν την ευλογία του Matsumoto για την αρχική πλοκή του Kaiju No. 8 The Game. Διαδραματίζεται σε συγκεκριμένη χρονική στιγμή στην ιστορία του manga και του anime και περιλαμβάνει όλους τους κύριους χαρακτήρες. «Εμείς, οι προγραμματιστές του παιχνιδιού, προτείναμε ιδέες [στον Matsumoto-sensei]», εξηγεί ο Παραγωγός Shinya Fujita. «Θέλαμε να δημιουργήσουμε ένα μοναδικό περιβάλλον για το παιχνίδι», έτσι καταλήξαμε στην ιδέα ότι οι Πύλες Διαστάσεων Καϊτζού ανοίγουν σε όλο τον κόσμο, προκαλώντας μια συνολική απάντηση από τις δυνάμεις κατά των καϊτζού. «Στη συνέχεια, βασισμένοι στο περιβάλλον της Πύλης Διαστάσεων Καϊτζού», συνεχίζει ο Fujita, «δημιουργήσαμε την αρχική ιστορία και στη συνέχεια δημιουργήσαμε τον χαρακτήρα Sagan Shinomiya.»
«Η Sagan είναι ένας πολύ σημαντικός χαρακτήρας», εξηγεί ο Fujita, «επειδή είναι ο μόνος χαρακτήρας πρωτότυπος για το παιχνίδι που συνδέεται με το καστ του anime/manga.» Δεδομένου πόσο κεντρικοί είναι οι Kikoru και Isao Shinomiya στην ιστορία του Kaiju No. 8, είναι πραγματικά σημαντικό για το παιχνίδι να εισάγει την αδερφή του Kikoru που δεν είναι συγγενής αίματος. «Δεν είχαμε στην πραγματικότητα καμία οδηγία από τον Matsumoto-sensei», λέει ο Καλλιτεχνικός Διευθυντής Yuya Kuroyabu για το αν η ομάδα είχε ελεύθερη κυριαρχία να δημιουργήσει τον χαρακτήρα, «αλλά προτείναμε ιδέες και περάσαμε πολύ χρόνο επικοινωνώντας.»
Αυτό περιλάμβανε την αλλαγή από αυτό που ο Fujita περιγράφει ως «ένα εντελώς διαφορετικό σχέδιο χαρακτήρα» για να βρουν την τρέχουσα εκδοχή που «ήταν η καλύτερη για αυτό το στρατιωτικό περιβάλλον.» «Επειδή παίζει τόσο σημαντικό ρόλο, θέλαμε να βεβαιωθούμε ότι την αποδίδουμε σωστά», καταλήγει.
Η Sagan συνοδεύεται από μερικούς άλλους νέους χαρακτήρες – τον Chester Lochburn, τον στρατηγιστή του CLOZER, και τον Suited, τον γκουρού ανάπτυξης όπλων του CLOZER – και η ομάδα ήταν αρκετά έξυπνη στον τρόπο που προσεγγίζουν τα σχέδια παιχνιδιού τους. Οι χαρακτήρες σε αυτό το παιχνίδι χωρίζονται σε τρεις ευρείες κατηγορίες – Επιτιθέμενος, Υποστηρικτής και Αμυντικός – και όπως μπορείτε να φανταστείτε, δεδομένης της συντριπτικής επιθετικής τους δύναμης, πολλοί από τους βασικούς χαρακτήρες από το manga/anime ανήκουν στην κατηγορία των Επιτιθέμενων. Είναι λογικό, λοιπόν, οι νέοι χαρακτήρες να βοηθούν στην ενίσχυση των αριθμών στους άλλους ρόλους, ώστε οι παίκτες να μπορούν να δημιουργούν καλά ισορροπημένες ομάδες εστιασμένες στους αγαπημένους τους χαρακτήρες.
Με τον Matsumoto να συμμετέχει στην ιστορία και τους νέους χαρακτήρες, υπήρχε ακόμα το ερώτημα πώς να χειριστούν τον πρωταγωνιστή της σειράς Kafka Hibino. Εξάλλου, είναι ταυτόχρονα ένας από τους πιο αδύναμους και πιο ισχυρούς χαρακτήρες στο manga/anime. Η ομάδα ακολούθησε το παράδειγμα του Matsumoto διατηρώντας αυτή τη δυαδικότητα και επιτρέποντας στον Hibino να χρησιμοποιήσει το Ultimate του για να μεταμορφωθεί σε Καϊτζού Νο. 8 κατά τη διάρκεια της μάχης, μεταβαίνοντας από έναν υποστηρικτικό παίκτη με πιστόλι σε ένα απόλυτο θηρίο. Είναι πραγματικά δυαδικό επίσης, καθώς η μεταμόρφωσή του αντικαθιστά πλήρως τις ανθρώπινες κινήσεις του με αυτές του καϊτζού και του αφαιρεί το πιστόλι υπέρ των γυμνών χεριών. «Μετά τη μεταμόρφωση, αποκτά πρόσβαση σε ισχυρές ικανότητες όπως επιθέσεις AOE και υψηλής ζημιάς Ultimate, επιτρέποντας στους παίκτες να νιώσουν πραγματικά τη δύναμή του», λέει ο Παραγωγός Shinya Fujita.
Η ομάδα δημιούργησε ακόμη και έναν ανεξάρτητο χαρακτήρα Καϊτζού Νο. 8 που ξεκινά στην μεταμορφωμένη κατάσταση του Kafka. «Ενώ αυτή η εκδοχή δεν μπορεί να εξοπλίσει όπλα όπως άλλοι χαρακτήρες», σχολιάζει ο Fujita, «έχει απίστευτα ισχυρά βασικά στατιστικά ακόμη και χωρίς αυτά. Αυτό σημαίνει ότι στο παιχνίδι μπορείτε να παραλείψετε τη διαδικασία απόκτησης ή αναβάθμισης όπλων· είναι απλά ισχυρός από την αρχή.» Παρ' όλα αυτά, η ισορροπία είναι το κλειδί. «Θέλουμε να αποφύγουμε καταστάσεις όπου ένας συγκεκριμένος χαρακτήρας γίνεται σχεδόν απαραίτητος για την πρόοδο», εξηγεί ο Fujita, «ή όπου οι παίκτες δεν μπορούν να χρησιμοποιήσουν ελεύθερα τους χαρακτήρες που πραγματικά θέλουν να παίξουν.»
Αυτό αντικατοπτρίζεται επίσης στη στρατηγική εμπορευματοποίησης του παιχνιδιού – που είναι πάντα ένα δύσκολο θέμα όταν πρόκειται για τίτλους ζωντανής υπηρεσίας, αλλά ιδιαίτερα εκείνους με βαριά στοιχεία gacha. «Ο στόχος μας είναι οι θαυμαστές να απολαμβάνουν να παίζουν με τους αγαπημένους τους χαρακτήρες, ακόμα κι αν αυτό επηρεάζει τη σπανιότητα», λέει ο Fujita, «[έτσι] παρέχουμε περισσότερες ευκαιρίες για τους απλούς χρήστες να συλλέγουν χαρακτήρες και να απολαμβάνουν το παιχνίδι.» Τα παραδείγματα που δίνει για αυτό είναι να δίνουν στους παίκτες την επιλογή ενός σπάνιου χαρακτήρα, καθώς και τον Kikoru/Kafka κατά την κυκλοφορία, συν τους δωρεάν χαρακτήρες από την καμπάνια προ-εγγραφής.
Επιστρέφοντας στον Κάφκα, όπως θα φανταζόσασταν, είναι κεντρικός στη νέα ιστορία του παιχνιδιού, και υπάρχει πολύ υλικό, με κάθε αποστολή να πλαισιώνεται από cutscenes ή διαλόγους. Αν φαίνεται στοχευμένο, αυτό είναι πολύ σκόπιμο. «Στην κύρια ιστορία του Kaiju No. 8, η έμφαση δίνεται στη διατήρηση της αφηγηματικής ορμής», εξηγεί ο Fujita, «και έτσι οι πτυχές της καθημερινής ζωής δεν απεικονίζονται σκόπιμα. Για να καλύψουμε αυτά τα κενά, δημιουργήσαμε τις ιστορίες χαρακτήρων». Αυτό είναι μια ξεχωριστή λειτουργία με μικρές ιστορίες βασισμένες στους κύριους χαρακτήρες. «Ελπίζουμε οι παίκτες να απολαύσουν τις χαλαρές συνομιλίες μεταξύ των χαρακτήρων και να ανακαλύψουν νέα μέρη των προσωπικοτήτων τους που δεν φαίνονται στην κύρια ιστορία».
Παρόλα αυτά, σε συμφωνία με το manga και το anime, υπάρχουν ακόμα κάποιες αρκετά αστείες, παιχνιδιάρικες σκηνές στην κύρια ιστορία. «Προσπαθούμε να παραμείνουμε όσο το δυνατόν πιο πιστοί στην καλλιτεχνική κατεύθυνση του αρχικού έργου», λέει ο Fujita, ενώ επίσης θέλουμε να «δείξουμε μια ‘πιο κουλ πλευρά του Κάφκα’ στο παιχνίδι», σε σύγκριση με το πώς συχνά απεικονίζεται στο anime.
Όσον αφορά τους εχθρούς, εδώ είναι που το παιχνίδι πραγματικά απογειώνεται. «Θα υπάρχουν 20-30 διαφορετικά είδη [kaiju]», λέει ο Καλλιτεχνικός Διευθυντής Yuya Kuroyabu. Μερικά παραδείγματα από τη σειρά περιλαμβάνουν τύπους Wyvern, τύπους Σαύρας και τύπους Μυρμηγκιού, αλλά ανυπομονούμε να δούμε τι άλλο θα δημιουργήσει η ομάδα. Ο Kuroyabu ανέφερε ότι η ομάδα εμπνεύστηκε από τις ταινίες kaiju, ιδιαίτερα το είδος Tokusatsu, και χρησιμοποίησε κλασικά στοιχεία από αυτές τις ταινίες, όπως χαμηλές γωνίες κάμερας για να τονίσει το μέγεθος.
Οι σχεδιασμοί των kaiju πρέπει επίσης να ταιριάζουν αρμονικά σε ένα διασκεδαστικό πλαίσιο παιχνιδιού. «Η βασική μας φιλοσοφία για αυτό το παιχνίδι είναι να δώσουμε προτεραιότητα στη σαφήνεια», εξηγεί ο Παραγωγός Shinya Fujita, «έτσι προσπαθήσαμε να δώσουμε στα kaiju ικανότητες που μπορούν να συμπεράνονται από την εμφάνισή τους. Για παράδειγμα, τα kaiju τύπου Μύκητα μπορεί να προκαλούν καταστάσεις όπως δηλητηρίαση, ενώ τα τύπου Αράχνη μπορεί να χρησιμοποιούν επιθέσεις ιστού για να μειώσουν την ταχύτητά σας». Αυτές οι καταστάσεις μπορεί να είναι εύκολες να αντιμετωπιστούν από μόνες τους, αλλά όταν το παιχνίδι αρχίζει να σας επιτίθεται με πολλούς τύπους ταυτόχρονα, θα γίνει λίγο πιο περίπλοκο. Μπορείτε να διαβάσετε περισσότερα για το πώς παίζεται το παιχνίδι στις εντυπώσεις μας από πρώτο χέρι.
Όσον αφορά το σχεδιασμό του kaiju που ενθουσιάζει περισσότερο τον Καλλιτεχνικό Διευθυντή Yuya Kuroyabu, αφορά το πώς η ομάδα βοηθά να αναπτύξει υπάρχουσες λεπτομέρειες στον κόσμο του Matsumoto. «Αυτό που θέλω να επισημάνω είναι το Kaiju No. 1», λέει. «Ξεχνάω σε ποιο επεισόδιο [ήταν], αλλά εμφανίστηκε στο αρχικό manga και anime – αλλά μόνο από το στήθος και πάνω – έτσι κανείς δεν ήξερε πώς έμοιαζε το υπόλοιπο… και τώρα το σχεδιάσαμε, οπότε μπορείτε να το ανακαλύψετε στο παιχνίδι! Χρησιμοποιήσαμε επίσης αυτό το kaiju ως ένα από τα βασικά μας οπτικά στοιχεία. Είναι ένα ιδιαίτερο για μένα».
Ο 3D Καλλιτέχνης Kazushi Matsumoto μοιράζεται μια παρόμοια άποψη. «Υπάρχουν πολλά πράγματα που δεν είναι από το manga ή το anime που έχουμε υλοποιήσει στο παιχνίδι», λέει, «οπότε ανυπομονούμε οι παίκτες να τα ανακαλύψουν. Επιπλέον, έχουμε προετοιμάσει πολύ περιεχόμενο όχι μόνο για τους θαυμαστές του Kaiju No. 8, αλλά και για τους λάτρεις του ιαπωνικού anime».
Τώρα που το Kaiju No. 8 The Game είναι διαθέσιμο, τίθεται το ερώτημα τι έρχεται στη συνέχεια. «Σχεδιάζουμε ιστορίες εκδηλώσεων που θα επιτρέψουν στους παίκτες να γνωρίσουν καλύτερα τους μεμονωμένους χαρακτήρες», λέει ο Fujita, «μαζί με περιεχόμενο μάχης υψηλής δυσκολίας για παίκτες που αναζητούν πιο προκλητικό gameplay. Και φυσικά, σχεδιάζουμε επίσης εκδηλώσεις ιστορίας με χαρακτήρες σε ειδικές εποχιακές στολές».
Και προφανώς, σε συμφωνία με τις επιθυμίες του Matsumoto, αυτές οι στολές δεν θα είναι υπερβολικά σέξι. Ανεξαρτήτως, «το πιο σημαντικό πράγμα» για τη λειτουργία ενός παιχνιδιού live service, λέει ο Fujita, «είναι να έχεις αγάπη για το IP. Το να είσαι θαυμαστής βοηθάει να καταλάβεις τι θέλουν οι άλλοι θαυμαστές».
Ο Cam Shea επισκέφθηκε τα Akatsuki Games στο Τόκιο ως προσκεκλημένος. Είναι πρώην μέλος του προσωπικού του IGN, τώρα ανεξάρτητος συγγραφέας και λάτρης της μπύρας.
Most of the time, a game based on a successful manga is made after the anime adaptation has been airing for some time, but that wasn’t the case with Kaiju No. 8 The Game. (You can read our hands-on impressions here, by the way.) It tells its own story within creator Naoya Matsumoto’s world, as well as referencing pivotal events from the mainline narrative, and is one of the rare instances in which the game and anime were being developed in parallel.“When this game began its development, the manga was only getting started,” says Kaiju No. 8 The Game’s Producer Shinya Fujita. “So there was still a lot of information that we didn’t know yet. And also at the same time, the manga was to be adapted into an anime as well. So this made it very difficult.”The team started working on Kaiju No. 8 The Game more than two years ago, and the anime only started airing in mid-April last year. This meant that the game development team and the anime production effort (which involved both Production I.G and Studio Khara) were both exploring what this world would look like in action and how best to bring the characters – and kaiju – to life.Akatsuki Games “often referred to the manga for unreleased characters, weapons, and locations,” reflects Fujita. The team also had access to Naoya Matsumoto, the writer and illustrator of the manga, and “his advice and support were crucial,” confirms Fujita, who goes on to say that he was “surprised by his deep knowledge of game development and respect for the process.”That’s not to say that Akatsuki Games was disconnected from the anime. As its production moved ahead, the team were able to work with both studios on specific things. Fujita says that while his team looked to the manga for their character designs, they received invaluable help for the weapon designs from Production I.G, who “were able to create references that were very detailed and easy to understand”, and leveraged the expertise they’d gleaned from the likes of Ghost in the Shell. The team also received references for kaiju designs from Studio Khara, which had been brought onboard to oversee the kaiju designs in the anime; a natural fit given this is the studio established by Hideki Anno and responsible for the Rebuild of Evangelion films.Kaiju No. 8 The Game GameplayThe work on background designs also lined up with the anime. “We received a lot of art boards from Production I.G,” says 3D Artist Kazushi Matsumoto. “Every day we’d be checking what the new materials were. In the early stages sometimes we’d find that our 3D design didn’t match the art board so we’d have to remake it. It’s not like we had all the reference material we needed in the first place – we had to work closely with Production I.G. In the case that we had exactly the same location as the anime, we’d have Production I.G review our designs as well.”One area that was completely separate, however, was the audio side of the game. “I deeply admire the anime's exceptional music,” says Sound Artist Yasuaki Iwata, “and the sound team is inspired by the anime's music and takes a reference [from it] while creating entirely new compositions tailored specifically for the game experience.”“Since music strongly reflects a composer's individuality,” adds Sound Director Mitsuhiro Hikino, “we carefully structured our team. We were fortunate to have experienced game composers with extensive game experience and theatrical music composers who excel at creating music that complements visuals… We centered our music around genres like Japanese digital rock and used instrumentation familiar to fans of the IP and its culture. We deliberately kept melodies subtle to prevent the music from overpowering the experience, instead allowing it to complement and enhance the impressive visuals.”Producing work that stands up next to the excellent anime was obviously important to the team, but so too was ensuring that the manga’s author, Naoya Matsumoto, was happy with their vision for his world. And sometimes that meant changing tack. Japanese mobile games often have provocative new outfits for their characters that players can acquire through their gacha system, incentivising them to invest more time and/or money in the game. “Sexy costumes… [are] pretty common in the Japanese mobile game industry,” says Art Director Yuya Kuroyabu. “When we proposed this plan, Matsumoto-sensei said ‘well, no – this [approach] is not for this IP.’ So we studied the IP concept again and tried to come up with some unique designs for this game.” The upshot is that the character outfits stay true to the fact that they’re all soldiers in the Japan Anti-Kaiju Defense Force or CLOZER (a specialised military outfit central to the story), keeping this game more closely aligned with the manga and anime, and reworking the concept of ‘fan service’ in the process. “The essence of the design,” concludes Kuroyabu, “is the military style.”Most important of all, however, was getting Matsumoto’s blessing for Kaiju No. 8 The Game’s original storyline. It takes place at a specific time in the manga and anime’s arc, and features all the main characters. “We, the game developers, proposed ideas [to Matsumoto-sensei],” Producer Shinya Fujita explains. “We wanted to create a unique setting for the game,” so came up with the concept that Kaiju Dimensional Gates were opening up around the globe, triggering an all-in response from anti-kaiju forces. “Then, building on to the Kaiju Dimensional Gate setting,” Fujita continues, “we created the original story and then created the character Sagan Shinomiya.”The three original characters, with Sagan front and centre.“Sagan is a very important character,” Fujita explains, “because she's the only game-original character connected to the anime/manga cast.” Given how central Kikoru and Isao Shinomiya are to Kaiju No. 8’s story, it genuinely is a pretty big deal for the game to introduce Kikoru’s non-blood related sister. “We didn’t actually have any instructions from Matsumoto-sensei,” says Art Director Yuya Kuroyabu on whether the team had free reign to create the character, “but we proposed ideas and spent a lot of time communicating.” This included pivoting away from what Fujita describes as “a completely different character design” to find the current version which “was the better fit for this military setting.” “Because she plays such an important role, we wanted to make sure we get her right,” he concludes.“Sagan is a very important character, because she's the only game-original character connected to the anime/manga cast.” – Shinya Fujita“Sagan is joined by a couple of other new characters – Chester Lochburn, CLOZER’s strategist, and Suited, CLOZER’s weapons development guru – and the team have been quite clever in how they approach their gameplay designs. Characters in this game fall into three broad categories – Attacker, Support and Defender – and as you might imagine, given their overwhelming offensive power, many of the core cast from the manga/anime fit into the Attacker category. It makes sense, then, for the new characters to help bulk out the numbers in the other roles so that players can build well-rounded squads focused on their favourite characters.With Matsumoto on board for the story and new characters, there was still the question of how to handle series protagonist Kafka Hibino. After all, he’s simultaneously one of the weakest and strongest characters in the manga/anime. The team have followed Matsumoto’s lead by keeping this duality and allowing Hibino to use his Ultimate to transform into Kaiju No. 8 mid-fight, going from a pistol packing support player to an absolute beast. It really is binary too, as his transformation completely replaces his human moves with kaiju ones and strips him of his pistol in favour of bare knuckle brawling. “After transforming, he gains access to powerful abilities like AOE attacks and high-damage Ultimate, allowing players to truly feel his strength,” says Producer Shinya Fujita.The team have even created a standalone Kaiju No. 8 character that starts in Kafka’s transformed state. “While this version can't equip weapons like other characters,” Fujita comments, “he possesses incredibly powerful base stats even without them. Pretty much what this means is that in the game you can skip the process of acquiring or leveling up weapons; he's simply strong from the get go.” Even so, balance is key. “We want to avoid situations where a specific character becomes almost mandatory to progress,” explains Fujita, “or where players can't freely use the characters they genuinely want to play.”Kaiju No. 8 on the squad loadout screen.This is also reflected in the game’s monetisation strategy – which is always a thorny topic when it comes to live service titles, but particularly those with heavy gacha components. “Our goal is for fans to enjoy playing with their favourite characters, even if it impacts rarity,” says Fujita, “[so] we provide more opportunities for casual users to collect characters and enjoy the game.” The examples he gives of this are gifting players the choice of a rare character, as well as Kikoru/Kafka at launch, plus the free characters from the pre-registration campaign.Coming back to Kafka, as you’d imagine he’s central to the game’s new story, and there’s a lot of it, with each mission bookended by cutscenes or dialogue sequences. If it feels to-the-point, that’s very much deliberate. “In the main Kaiju No. 8 story, the focus is heavily on maintaining narrative momentum,” explains Fujita, “and thus everyday life aspects are intentionally not depicted. To fill in those gaps, we created the character stories.” This is a separate mode with small stories based around the major characters. “We hope players will enjoy the casual conversations between characters and discover new parts of their personalities that aren't seen in the main story.”Even so, in keeping with the manga and anime, there are still some pretty goofy, playful sequences in the main story. “We’re trying to stay as true to the original work's artistic direction as possible,” says Fujita, while also wanting to “show a ‘cooler side of Kafka’ in the game,” as compared with how he’s often portrayed in the anime.“We’re trying to stay as true to the original work's artistic direction as possible…” – Shinya Fujita“As for the enemies, this is where the game really takes off. “There will be 20-30 different genres [of kaiju],” says Art Director Yuya Kuroyabu. A few examples pulled from the series include Wyvern-type, Lizard-type and Ant-type, but we can’t wait to see what else the team comes up with. Kuroyabu mentioned that the team were inspired by kaiju movies, particularly the Tokusatsu genre, and utilised classic elements from those films such as low camera angles to emphasise size.The kaiju designs also have to fit neatly into a fun gameplay framework. “Our core philosophy for this game is to prioritise clarity,” explains Producer Shinya Fujita, “so we've tried to give kaiju abilities that can be inferred from their appearance. For example, Fungal-Type kaiju might inflict status ailments like poison, while Spider-Types might use web attacks to reduce your speed.” These status effects may be easy enough to counter on their own, but when the game starts throwing multiple types at you simultaneously, it’s going to get a bit more complicated. You can read more about how the game plays in our hands-on impressions.As for the kaiju design that Art Director Yuya Kuroyabu is most excited about, it comes down to how the team are helping to flesh out existing details in Matsumoto’s world. “The one I want to call out is Kaiju No. 1,” he says. “I forget which episode [it was in], but it did show up in the original manga and anime – but only from the bust up – so no one knew what the rest of it looked like… and now we’ve designed it, so you can find out in the game! We also used this kaiju as one of our key visuals as well. It’s a special one for me.”More than a little imposing…3D Artist Kazushi Matsumoto shares a similar sentiment. “There are a lot of things that aren’t from the manga or anime that we’ve realised in the game,” he says, “so we’re looking forward to the players discovering them. Plus, we’ve prepared a lot of content for not only Kaiju No. 8 fans, but for Japanese anime lovers too.” Now that Kaiju No. 8 The Game is out in the wild, there’s the question of what comes next. “We're planning event stories that'll let players get to know individual characters better,” says Fujita, “along with high-difficulty battle content for players seeking more challenging gameplay. And of course, we're also planning story events featuring characters in special seasonal outfits.” And presumably, in keeping with Matsumoto’s wishes, those outfits will not be overtly sexy. Regardless, “the most important thing” about running a live service game, says Fujita, “is to have love for the IP. Being a fan helps understand what other fans want.” Cam Shea visited Akatsuki Games in Tokyo as a guest. He’s a former IGN staffer, now freelance writer and beer geek.
«Η Sagan είναι ένας πολύ σημαντικός χαρακτήρας, γιατί είναι ο μόνος χαρακτήρας που δημιουργήθηκε για το παιχνίδι και συνδέεται με το καστ του anime/manga.» – Shinya Fujita
«Προσπαθούμε να παραμείνουμε όσο το δυνατόν πιο πιστοί στην καλλιτεχνική κατεύθυνση του αρχικού έργου…» – Shinya Fujita
In This ArticleKaiju No. 8 The GameAkatsuki Games Inc.Aug 31, 2025+1
Kaiju No. 8 The GameAkatsuki Games Inc.Aug 31, 2025+1